本帖最后由 3055303804 于 2024-2-16 11:58 编辑 % ~+ R& g3 m+ }6 m x7 t5 D(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
4 i% ]4 O c1 x& M% ]$ D2 J写在前面 首先,这里是基于已经注册了TapTap开发者,并上架了应用的情况,在应用中接入Tap自家的广告,Tap自家的广告有很多种类型,大部分广告要用户点击才会计费(除了Banner),这里以eCPM最高激励视频广告为例,给大家演示再Unity中接入Tap广告SDK的流程。 1.下载SDK配置项目
- ~- i- u+ K, t: s* N6 q' [ rhttps://article.biliimg.com/bfs/article/9d18a0739be6a02914d279d79f4d51b0483438496.png 点击头像进入Tap广告联盟的主页,第一次进入需要验证填写相关信息,验证成功之后进入以下界面
- q- S5 I4 _* D% x0 S9 c https://article.biliimg.com/bfs/article/80b671fd613fbd42551e7095f4a82144483438496.png
* S( p# v' i, M! [8 x* X, d$ nhttps://article.biliimg.com/bfs/article/4aa545dccf7de8d4a93c2b2b8e3265ac0a26d216.png 点击接入中心找到对应的SDK,下载导入Unity并查看SDK接入文档 https://article.biliimg.com/bfs/article/26a832ff3ca3497d856381e64154d6f7483438496.png
; t: M7 y% q o/ y ^https://article.biliimg.com/bfs/article/d8d9effccaea377952c0a0f725569be8483438496.png 当前使用的Unity编辑器版本是2020.3.45,文档中有对应的Unity版本和Android API要求,如果Unity编辑器是2020.3.15之前的版本还需要对Gradle进行相关操作,这里就不演示了,大家按照文档中的要求修改即可。 https://article.biliimg.com/bfs/article/d054e59d069c0a40e5f950970a216352483438496.png6 {7 H; Z/ B, h(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/4aa545dccf7de8d4a93c2b2b8e3265ac0a26d216.png 这里只介绍Unity 2020.3.15及之后的版本在项目中对应的修改 1.1 设置Mininum API Levelhttps://article.biliimg.com/bfs/article/80ffba9b5c887a0f635ac75487368273483438496.png1.2 生成相关文件并添加依赖https://article.biliimg.com/bfs/article/cbfdb2036f036d900490c2d8854cf464483438496.png无论 Unity 版本都添加一些原生依赖库:在 Project Settings -> Player -> Android Tab -> Publish Settings -> Build,勾选Custom Main Gradle Template 将以下更改应用于生成的这个文件: Assets/Plugins/Android/mainTemplate.gradle dependencies {& A' G, g# G/ ?3 E8 A% @7 P5 E0 o(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
implementation fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar')$ U% X" j0 P( ~2 e& v9 P6 U(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
// 加入的依赖库-开始1 }) | R9 ]$ x% U(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
implementation 'io.reactivex.rxjava2:rxandroid:2.0.1'# C. \& @. z& Y2 o& P(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
implementation 'io.reactivex.rxjava2:rxjava:2.0.1'
2 N' J! [' C/ g implementation 'com.squareup.okhttp3:okhttp:3.12.1'; J7 O# p! ?7 x" [6 D* q- p(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
implementation "com.android.support:appcompat-v7:28.0.0"+ B1 ~+ ~7 n% r1 G/ d+ o' Y8 v+ c8 q* v(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
implementation "com.android.support:support-annotations:28.0.0"
8 Q: t( e( X) G5 C- B implementation "com.android.support:support-v4:28.0.0"
, p; D ~- |* Z+ W" f3 X implementation "com.github.bumptech.glide:glide:4.9.0"5 B N4 b2 B0 T# I2 @! t# \0 D* I' t(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
implementation 'com.android.support:recyclerview-v7:28.0.0') F3 L2 ?6 Q* }7 A' X! s9 l0 k(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
// 加入的依赖库-结束
4 Q4 R7 c" h( f [7 F// 下面这行是 Unity 的 mainTemplate.gradle 自带的,帮助定位插入位置& a4 I4 {: m) P) d8 ?(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
// **DEPS**
* b+ H/ A5 O, e( \}无论 Unity 版本都需加入 Android 相关权限申请,在 Project Settings -> Player -> Android Tab -> Publish Settings -> Build,勾选Custom Main Manifest。 将以下更改应用于生成的这个文件: Assets/Plugins/Android/AndroidManifest.xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
1 a( n& R* S3 @+ y( j& K<manifest
+ A" e$ V2 \" T; T xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"" I7 @* A! W' v9 r6 U- U/ @(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
package="com.unity3d.player"
R: [% c4 l, g! B" U) C4 f, T xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools">
9 O1 v$ D, s# e" t5 U( @1 z4 M* l' {8 H2 O' f9 \(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<!-- TapAd 必须的权限-开始 -->! C1 y2 l& R. r) c0 R/ B5 ^( T(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<!-- TargetVersion 31 及以上 通过时,需要该权限) deviceName 和下面的 BLUETOOTEH 互斥-->2 r- \/ t' U8 w4 y(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH_CONNECT"/>( |; B2 m3 Z( b(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<!-- 广告获取坐标(经度、纬度、精度半径(米)、获取时间 毫秒)精准推送 -->8 O, N; ~5 q( W# n4 T2 p$ N6 c(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION"/>6 v. K. e. e5 Z# T' R6 A9 z- V& k(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_COARSE_LOCATION"/>
8 N* v' u1 L5 c) Q <!-- IMEI 、序列号、MEID 、IMSI 、 ICCID 等信息。TargetSdkVersion 4 以及更高需要申请 -->
# p) ^3 h4 r: z* C+ T <uses-permission android:name="android.permission.READ_PHONE_STATE"/>- j( R$ {+ l. \(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<!-- TapAd 必须的权限-结束 -->: }3 m9 R3 n/ G) I- L, k$ [# D. u(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
" p' ]7 E/ r7 I5 K+ r <!-- TapAd 可选择权限-开始 -->
/ @3 U0 G5 m' f" _- ^ <!-- 获取网络状态信息 -->0 Q8 {/ N/ l+ l: M B$ Q# d(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE"/>
& V! n! J. M9 T; q <!-- 获取安装应用列表 Android 11 及以上版本才需声明,Android 11 以下版本无需申请 -->
2 x* S2 \5 y( n, L* L" |6 { <uses-permission android:name="android.permission.QUERY_ALL_PACKAGES"/>
0 w' s! M$ V* J! \. Z8 ~ <!-- (targetVersion 31 以下)deviceName 和上面的 BLUETOOTH_CONNECT 互斥-->9 Q% D5 M! k" c. ]9 z# B2 k(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH"/> t- U: v: i% k6 g(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<!-- 允许应用请求安装软件包 -->2 ^- ^2 K1 k O(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<uses-permission android:name="android.permission.REQUEST_INSTALL_PACKAGES"/>$ a* V9 n* M/ F5 B(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
<!-- TapAd 可选择权限-结束 -->4 b O9 L1 |( z& e- g(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
...2.为对应的应用创建广告
% m' J4 z" L4 R0 Fhttps://article.biliimg.com/bfs/article/829a1c4f1fd969cd3d4259d1ba0f2b5f483438496.png 在流量管理菜单目录下可以创建广告,以及实时查看广告的播放次数和预计收益。
+ A& c) b/ R: y: T$ l 媒体管理:用来创建一个或多个你想投入广告的具体应用,可实时开关
0 b1 q$ v* s" @- Q. B https://article.biliimg.com/bfs/article/57173085881deedaecba2479ac027df1483438496.png 点击新建媒体,填入对应信息
4 g+ u+ t3 \6 C# s7 N0 w* l$ f https://article.biliimg.com/bfs/article/4aaa3d3ccf0c66f55de5d94cb355ba18483438496.png 说明一下,这里可以为tap应用创建的广告类型有两种,一种测试广告,一种正式广告,测试广告可以和正式广告一样加载播放,但是没有收益,一般供开发者测试使用,但实际上我们可以创建正式广告来测试,在实机测试无误后再提交审核。 https://article.biliimg.com/bfs/article/4aa545dccf7de8d4a93c2b2b8e3265ac0a26d216.png 这里的SHA1值跟我们的Android签名文件有关,我这里使用的是默认的签名,具体的SHA1值获取流程可以参考官方文档:https://developer.taptap.cn/docs/sdk/tap-adn/faq/,默认的Android签名密钥库是 debug.keystore。 https://article.biliimg.com/bfs/article/15a49b8ef01365190c2f5ed74422d940483438496.png 这里创建的是正式广告,创建成功之后就会有媒体名称和媒体ID,以及媒体密钥,后面会提到这些关键参数的用处。
f9 l7 k/ s' u6 B- a- E" G. M$ v" Zhttps://article.biliimg.com/bfs/article/d464b29b9692284f8a1cee6db3eb4f5a483438496.png推广位管理:为对应应用创建需求的广告类型
/ b, m8 e8 t4 G9 A Q7 L- s% N" w- Rhttps://article.biliimg.com/bfs/article/8d4bbde587de6406258da2bae3a798ef483438496.png9 W/ Q8 E& W3 t7 d(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/af3a351d7fe559a2e96eb2b8d6bf51b5483438496.png
6 v8 h1 G3 R" g- W3 r* l5 Ihttps://article.biliimg.com/bfs/article/cdc6b732d33b34e6057159b7909b32d0483438496.png6 R$ S3 k5 i u0 e* w7 y$ d) Z(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
实际上就是创建你需要的广告类型和一些相关参数,创建好之后每个广告会有一个对应的ID,后面会使用到这个关键参数。在后续从代码中拉取广告的时候,就是通过你所创建的媒体(应用)ID和广告的ID,来确定Tap给你的具体哪个应用推送具体的哪个广告。 https://article.biliimg.com/bfs/article/0212ce70607036a720d5472eab900a85483438496.png 我们当前就是在设置提供广告填充的桥梁,设置完成后在Unity项目中完成发起广告请求这个流程。 3.发起广告请求 在此之前要介绍一个所谓广告加载和播放的“常识”,就是广告的加载流程:. I" O7 e1 Y8 C' x! p5 c) c' D(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
https://article.biliimg.com/bfs/article/ae513343a7d87d6dd0366c6a5c81dc51483438496.png 初始化->请求隐私权限->上报用户行为(可选)->加载广告->展示广告(Show) 后续重复加载广告和展示广告即可,这两个流程我习惯绑定在一起,上面广告的执行流程存在一定的先后顺序,要避免广告没有初始化完毕就加载广告的这种错误,广告测试需要实机,能实机就别用模拟器。 https://article.biliimg.com/bfs/article/0672ee34dfcf1baeabf4dd2d1ce2d766483438496.png 将Tap ADN Unity SDK 导入Unity工程中之后,会有一个场景TapAdDemo,这边现成Demo里的脚本是可以直接拿来使用的(使用前务必认真研读脚本,梳理逻辑)。 public void Init()0 J& {0 ^1 t# l4 L1 k(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
{
, O1 t! j R6 i& h TapAdConfig config = null;
4 h% m- D6 H1 J5 l ICustomController customController = null;
7 r5 n- R i& x/ x6 \# R6 F& n
8 E9 z) S3 o# a7 l& m/ W+ V config = new TapAdConfig.Builder()' s% T* z% j/ G( k/ _0 Q(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
.MediaId(your_media_id) // 必选参数,为 TapADN 注册的媒体 ID
8 B8 `' x- n! g/ j4 U { .MediaName(your_media_name) // 必选参数,为 TapADN 注册的媒体名称
% ~+ }- x. e% y3 M6 N& O- W .MediaKey(your_media_key) // 必选参数,媒体密钥,可以在 TapADN 后台查看(用于传输数据的解密)
6 Z+ e# E6 O% p) R% D- j- [ .MediaVersion("1") // 必选参数,默认值 "1"
9 E( p4 i: p! s) v2 P# u .Channel(your__channel) // 必选参数,渠道
% M$ v% C- }* E3 ^ .TapClientId(your_tap_client_id) // 可选参数,TapTap 开发者中心的游戏 Client ID
+ {8 [3 o3 Q1 F" O+ n1 O- q$ I6 D$ U .EnableDebugLog(false) // 可选参数,是否打开原生 debug 调试信息输出:true 打开、false 关闭。默认 false 关闭
1 A4 {- o3 m- z8 i5 `( q .Build();
5 Q( o' _2 E! P, E customController = new FormalCustomControllerWrapper(this);
4 R8 w; _6 C5 b7 Y k( m3 ` TapAdSdk.Init(config, customController);
+ A) n: S' g l2 L+ _0 v, I ShowText("初始化完毕");+ O0 [* C7 K( f- x% x) Z(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
}按照要求填入指定参数: https://article.biliimg.com/bfs/article/ec432d23dd1adc982ec8dbe363e15801483438496.png这里之前没有提到过的TapClientId可以点击你的应用进入游戏服务的应用配置窗口查看 https://article.biliimg.com/bfs/article/798b5a3214fc959b0ca21ee22132d532483438496.png做完这一步相当于绑定了你需要投放广告的应用,接下来就要绑定具体投放的广告类型了:
3 @% S% G8 h1 ~' R2 y d https://article.biliimg.com/bfs/article/b0adcc5dc2bd2e7a14bd657a9caa4df0483438496.png 这边是激励视频广告,所以我把模板中激励广告的ID替换成自己的。这样就完成了发起广告请求的准备工作。我们只需要在合适的时机执行广告加载的流程,后续重复加载和播放即可。 广告初始化: https://article.biliimg.com/bfs/article/f1ccc6806f5a080566768d05b80ece20483438496.png请求用户权限: https://article.biliimg.com/bfs/article/18028e9097fea0b799c28d9947653762483438496.png上报用户行为(可选): https://article.biliimg.com/bfs/article/7405aac1639e11875c137ef2dc2fbb34483438496.png加载激励视频广告: https://article.biliimg.com/bfs/article/7a5d7ed5e3f096ab3fe64c28df8b80c8483438496.png 这里在加载完广告后会有个回调,所以我把加载广告和播放广告绑定在了一起,这样就不会出现广告没有加载完毕就执行了播放广告方法的问题。 https://article.biliimg.com/bfs/article/6e7414546fea5d8605a9327ac6909414483438496.png- g1 }+ V" T6 V; `4 ^4 u& Z(欢迎访问老王论坛:laowang.vip)
播放激励广告: https://article.biliimg.com/bfs/article/a4df15e0f26b2f5ce708aa84685b2e51483438496.png 同样的,播放激励广告也有回调方法,我们在自己所需位置加入执行的回调方法即可。这边观看激励视频广告的奖励设置的在广告成功播放完毕后。 https://article.biliimg.com/bfs/article/325cf1f211a34a33d311382919c8c68b483438496.png 以上广告加载流程按正确先后顺序执行,即可打包到实机测试。测试工具中可以查看广告的播放数据。 https://article.biliimg.com/bfs/article/9579f5b8dae04564c3bad1f0933c9128483438496.png 这边刚好谈谈对广告的理解,广告的类型以及广告是以何种方式呈现在玩家面前是有学问的,Banner悬浮广告容易让游戏应用看起来廉价,莫名其妙的弹窗广告会降低玩家的好感,在哪个位置以怎样的方式接入怎样的广告是值得大家去仔细斟酌的。甚至不夸张的说在项目开发时就可把广告功能设想好。
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